Asesino cuerpo a cuerpo

Samuro

Habilidades

Reflejos
Reflejos Q

Te teletransportas una corta distancia en la dirección del cursor y creas 2 reflejos en la dirección opuesta con tanta salud como tú. Cada uno inflige 11 de daño con sus ataques básicos. Los reflejos sufren el doble de daño. Los reflejos duran 8 s y puedes tener un máximo de 2 reflejos activos a la vez. La duración de los reflejos aumenta 1 s cada vez que tanto ellos como tú golpeáis a un enemigo con un ataque básico. Usar Reflejos elimina la mayoría de los efectos negativos.

CD: 14.0s

Golpe crítico
Golpe crítico W

Actívalo para que tu siguiente ataque básico y el de tus reflejos en 8 s aseste un golpe crítico e inflija un 50% más de daño. El sigilo no se interrumpe cuando se activa. Pasiva: Tus reflejos y tú también asestáis un golpe crítico con el último de cada 4 ataques básicos.

CD: 10.0s

Andar del viento
Andar del viento E

Entras en sigilo durante un máximo de 10 s o hasta que atacas, usas una habilidad o recibes daño. Mientras estás en sigilo, te curas un 2% de tu salud máxima por segundo, tu velocidad de movimiento aumenta un 20% y puedes atravesar a otras unidades. Si permaneces inmóvil mientras estás en sigilo durante al menos 1.5 s, te vuelves invisible. Durante el primer segundo de Andar del viento no se te puede revelar.

CD: 15.0s

Torbellino de cuchillas
Torbellino de cuchillas R1

Provocas un Torbellino de cuchillas con fuerza destructora a tu alrededor durante 3 s que te otorga 25 de armadura e inflige 180 de daño por segundo a los enemigos cercanos.

CD: 25.0s

Maestro de ilusiones
Maestro de ilusiones R2

Los reflejos pueden controlarse individualmente o en grupo. Su daño aumenta un 100%. Pasiva: Se reduce el tiempo de reutilización de Transmisión de reflejo a 8 s.

CD: 8.0s

Talentos

Samuro
1
Senda de la ilusión
Senda de la ilusión

Misión: Cada vez que un reflejo inflige un golpe crítico a un héroe, obtienes 0.25 de daño de ataque, hasta un máximo de 10. Recompensa: Tras golpear a 40 héroes, obtienes 30 de daño de ataque adicional.

Senda del acero
Senda del acero

Ahora tus reflejos y tú asestáis un golpe crítico cada tercer ataque básico. Tus golpes críticos y los de tus reflejos contra héroes enemigos reducen su armadura antiataques en 5 durante 2.25 s, hasta una reducción máxima de 15 de armadura antiataques.

Senda del viento
Senda del viento

Después del inicio o el fin de Andar del viento, obtienes un 40% de velocidad de movimiento durante 3 s. Lanzar Andar del viento te cura al instante un 3% de tu salud máxima.

4
Espejismo
Espejismo

Reflejos os otorga a ti y a tus reflejos 40 de armadura antihabilidades para protegeros de las 2 próximas fuentes de daño de habilidades, lo que reduce un 40% el daño que os infligen.

Uno con el viento
Uno con el viento

Mientras usas Andar del viento y durante 3 s tras su cancelación, tanto tú como tus reflejos obtenéis 25 de armadura, lo que reduce un 25% el daño que sufrís de todas las fuentes.

Desvío
Desvío

Golpes de avance os otorga a ti y a tus reflejos 35 de armadura antiataques.

7
Filo Ardiente
Filo Ardiente

Tus golpes críticos o los de tus reflejos infligen un daño de habilidades adicional equivalente a un 50% de tu daño de ataque básico al objetivo y a otros enemigos cercanos.

Reflejos violentos
Reflejos violentos

Tus golpes críticos contra héroes enemigos reducen 1 s el tiempo de reutilización de Transmisión de reflejo e infligen un 35% más de daño por cada reflejo activo.

Golpes aplastantes
Golpes aplastantes

Tus ataques básicos contra héroes reducen el tiempo de reutilización de Golpe crítico 2 s. Tus golpes críticos contra héroes enemigos aumentan el daño de tus ataques básicos un 10% durante 4 s, hasta un máximo de un 30%.

10
Torbellino de cuchillas
Torbellino de cuchillas

Cooldown: 30s Provocas un Torbellino de cuchillas con fuerza destructora a tu alrededor durante 3 s que te otorga 25 de armadura e inflige 180 de daño por segundo a los enemigos cercanos.

Maestro de ilusiones
Maestro de ilusiones

Cooldown: 8s Los reflejos pueden controlarse individualmente o en grupo. Su daño aumenta un 100%. Pasiva: Se reduce el tiempo de reutilización de Transmisión de reflejo a 8 s.

13
Acero reflectante
Acero reflectante

Tus ataques básicos contra héroes enemigos reducen 0.75 s el tiempo de reutilización de Reflejos.

Kawarimi
Kawarimi

Andar del viento crea un reflejo en tu ubicación que seguirá haciendo lo que estuvieras haciendo tú.

Shukuchi
Shukuchi

Activar Andar del viento te teletransporta una corta distancia hacia donde estés mirando.

16
Golpes despiadados
Golpes despiadados

Tus ataques básicos contra enemigos aturdidos, inmovilizados o ralentizados siempre serán golpes críticos.

Vientos violentos
Vientos violentos

Si interrumpes Andar del viento al atacar a un héroe enemigo, infliges un 30% más de daño a dicho objetivo durante 3 s.

Ataque intenso
Ataque intenso

Tus ataques básicos o los de tus reflejos contra héroes enemigos o mientras Golpes de avance está activo aumentan un 10% la velocidad de ataque, hasta un máximo de un 40%. Estas bonificaciones se pierden cuando Golpes de avance deja de estar activo.

20
Baile de la muerte
Baile de la muerte

Tus reflejos usarán Torbellino de cuchillas cuando tú lo hagas, pero infligirán un 45% de su daño. Si golpeas al menos a 20 héroes enemigos con Torbellino de cuchillas, se reinicia su tiempo de reutilización.

Triple acero
Triple acero

Tus reflejos solo se infligen la mitad del daño que reciben, por lo que pierden salud un 25% más despacio, y su duración aumenta a 16 s.

Viento veloz
Viento veloz

El tiempo de reutilización de Andar del viento se reduce 6 s.

Maestro de la persecución
Maestro de la persecución

Golpes de avance te otorga un 15% de velocidad de movimiento a ti y a tus reflejos, y su duración aumenta 2 s.

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