Curandeiro

Rehgar

Habilidades

Cura Encadeada
Cura Encadeada Q

Lança uma onda de cura que restaura 260 pontos de Vida de um aliado. Em seguida, a onda se propaga para 2 aliados em um raio de 7 m, restaurando 260 pontos de Vida deles.

Mana: 60 · CD: 8.0s

Escudo de Raios
Escudo de Raios W

Infunde raios em um aliado, causando 64 de dano por segundo aos inimigos próximos. Cada inimigo atingido restaura 1 de Mana. Dura 5 s.

Mana: 50 · CD: 8.0s

Totem de Prisão Terrena
Totem de Prisão Terrena E

Cria um totem que desacelera os inimigos próximos em 35%. O totem tem 260 de Vida e dura 6 s.

Mana: 50 · CD: 15.0s

Expurgar
Expurgar TRAIT

Quando usado em um Herói aliado, este fica Irrefreável por 0.5 s. Quando usado em um Herói inimigo, provoca uma desaceleração de 80% que decai ao longo de 2 s. Não pode ser usado em si mesmo.

CD: 60.0s

Cura Ancestral
Cura Ancestral R1

Após 1 s, cura um Herói aliado em 1180 de Vida.

Mana: 70 · CD: 90.0s

Sede de Sangue
Sede de Sangue R2

Dá aos Heróis aliados próximos 40% de Velocidade de Ataque, 35% de Velocidade de Movimento e faz com que sejam curados em 30% do dano de Ataque Básico causado ao alvo principal. Dura 6 s.

Mana: 80 · CD: 100.0s

Talentos

Rehgar
1
Tempestário
Tempestário

Aumenta o raio do Escudo de Raios em 25%. Missão: Sempre que o Escudo de Raios causar dano a um Herói inimigo, Rehgar ganhará permanentemente 2 de Vida e 1 de Mana. Acumula até 200 vezes.

Totem Colossal
Totem Colossal

Reative o Totem de Prisão Terrena para mover um totem existente para outro lugar. Só é possível remanejar cada totem uma vez. Passivo: Aumenta a área e a duração do Totem de Prisão Terrena em 50%, e a Vida dele em 25%.

Coração Selvagem
Coração Selvagem

O bônus de Velocidade de Movimento do Lobo Fantasma aumenta para 40% no primeiro segundo, depois cai para 30%. Entrar ou sair da forma de Lobo Fantasma concede 15 de Armadura por 1 s.

4
Encantamento Terraviva
Encantamento Terraviva

Ao receber uma Cura Encadeada, os Heróis com menos de 50% de Vida recebem outra cura de 160 de Vida ao longo de 4 s.

Carga Elétrica
Carga Elétrica

O portador do Escudo de Raios recupera 20% do dano que o Escudo causa a Heróis inimigos, o dobro se o portador for Rehgar. Enquanto o Escudo de Raios estiver causando dano a um inimigo, o portador ganhará 10% de Velocidade de Movimento.

Totem de Cura
Totem de Cura

Cooldown: 30s Ative para fincar um Totem no chão, que restaura 2% do máximo de Vida dos Heróis aliados a cada segundo que ficarem dentro da área afetada. Este totem tem 125 de Vida e dura 10 s.

7
Totem Aterrado
Totem Aterrado

Os Heróis inimigos na área do Totem de Prisão Terrena também perdem 15% de Velocidade de Ataque e 15% de Poder Mágico. Passivo: Aumenta o alcance de lançamento do Totem de Prisão Terrena em 45%.

Purificação
Purificação

Se Expurgar remover um efeito de desaceleração, atordoamento, enraizamento ou silêncio de um aliado, este receberá 220 de cura. Expurgar um Herói inimigo causa até 330 de dano a Escudos e reduz em 40% a cura recebida por 2 s. Passivo: Reduz a recarga de Expurgar em 15 s.

Sangue e Trovão
Sangue e Trovão

Ataques do Lobo Fantasma reduzem em 1.5 s a recarga das Habilidades Básicas e restauram 4% do máximo de Mana.

10
Cura Ancestral
Cura Ancestral

Mana: 80Cooldown: 100s Após 1 s, cura um Herói aliado em 1180 de Vida.

Sede de Sangue
Sede de Sangue

Mana: 70Cooldown: 90s Dá aos Heróis aliados próximos 40% de Velocidade de Ataque, 35% de Velocidade de Movimento e faz com que sejam curados em 30% do dano de Ataque Básico causado ao alvo principal. Dura 6 s.

13
Maremotos
Maremotos

Reduz em 1 s a recarga da Cura Encadeada para cada Herói curado. Reduz o custo de Mana de 60 para 40.

Escudo da Terra
Escudo da Terra

Escudo de Raios concede aos Heróis um Escudo que absorve dano equivalente a 14% do máximo de Vida deles por 3 s.

Nascente
Nascente

A cada 2 s, o Totem de Prisão Terrena lançará uma Cura Encadeada sem talentos no Herói aliado mais próximo com menos pontos de Vida. Esta habilidade cura 35% do valor normal.

16
Tempestade Crescente
Tempestade Crescente

O dano do Escudo de Raios aumenta em 10% sempre que ele causar dano a um Herói inimigo. Acumula até 15 vezes. Passivo: Aumenta a duração do Escudo de Raios em 3 s.

Totem Garra da Terra
Totem Garra da Terra

Quando o Totem de Prisão Terrena é lançado pela primeira vez, ele causa 90 de dano e desacelera os inimigos próximos em 90% por 1 s.

Fome do Lobo
Fome do Lobo

Ataques do Lobo Fantasma contra Heróis causam dano extra equivalente a 6% do máximo de Vida do alvo e curam Rehgar em 6% do máximo de Vida dele.

20
Bênção do Clarividente
Bênção do Clarividente

Após 1.5 s, Cura Ancestral é lançada uma segunda vez no mesmo alvo. Aliados próximos do alvo recebem uma cura de 590.

Grito de Guerra do Gladiador
Grito de Guerra do Gladiador

Aumenta a duração e o alcance da Sede de Sangue em 100%.

Condutor Elemental
Condutor Elemental

Cooldown: 70s Ative para ganhar um Escudo de Raios e conceder a todos os Heróis aliados próximos um Escudo equivalente a 10% do máximo de Vida deles por 5 s. Por até 5 s após a ativação, acertar um Herói inimigo com o Escudo de Raios deste efeito concede aos aliados próximos um Escudo de Raios equivalente a 1.5% do máximo de Vida deles por 5 s.

Vale-tudo
Vale-tudo

Ganha 10% de Dano de Ataque e 3 de Poder Mágico. Cada Herói aliado próximo concede mais uma aplicação desse efeito, até 5 aplicações. Enquanto estiver com 2 ou mais aplicações, a recarga de Expurgar é concluída 50% mais rápido.

Builds da Comunidade

Entre para criar suas próprias builds.